lunes, 25 de agosto de 2014

SILABO

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas

SILABO DEL CURSO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SILABO 2014-II



1. Especificaciones generales

Nombre del Curso                                        :   INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Código  del Curso inteligencia Artificial       :   207008
Duración del Curso                                     :   16 semanas
Número de créditos                                     :    Cuatro (04)
Prerredquisitos                                              :    205007 – Investigación Operativa I
Semestre académico                                   :     2014 – 2
Coordinador                                                 :    Hugo Vega
Profesores                                                   :    Hugo Vega, Hugo Vega

2. Introducción


La inteligencia artificial es un área de la ciencia de la computación que tiene por objetivo desarrollar los fundamentos prácticos y teóricos para el desarrollo de sistemas de computación que presentan características inteligentes y que por lo general corresponden a problemas intratables. Muchos problemas que ocurren en la industria, servicios y entretenimiento corresponden a problemas inteligentes, y su solución se hace cada vez más indispensable en las organizaciones debido a las exigencias de competitividad que se incrementan cada día.


Entre los diversos tipos de sistemas inteligentes se encuentran los juegos humano-máquina, los sistemas basados en el conocimiento, los sistemas de optimización y machine learning.


En el presente curso, se hace una introducción a la inteligencia artificial y sus aplicaciones en la industria, servicios y entretenimiento, y se muestra como las tecnologías basadas en inteligencia artificial pueden crear valor y hacer que las organizaciones sean más competitivas. También se mostrará sus aplicaciones en la ingeniería de software.


Se aborda con mayor profundidad el diseño e implementación de juego humano-máquina y de sistemas basados en el conocimiento.
4. Logros del Curso

Al finalizar el curso el alumno adquirirá conocimientos generales del área de inteligencia artificial, diseñará e implementará juegos de competición humano-máquina basados en inteligencia artificial y sistemas basados en el conocimiento, haciendo uso de manera clara y precisa de las técnicas de búsqueda en un espacio de estado y de la metodología CommonKADS.

5.Contenido Analítico por semana :

 SEMANA
 CONTENIDO
CLASES

 TRABAJOS
 1
Presentación del curso. Clasificación de problemas algorítmicos, problemas P y NP. Problemas de decisión, localización y optimización. Descripción de algunos problemas NP-difícil.
Referencias: [4] Capítulo 1, [1] Anexo A.
Resumen 1
 2
Definición de la Inteligencia Artificial. Máquina inteligente. Diferencia entre sistemas operacionales y sistemas inteligentes. Aplicaciones en la industria y servicios (robótica, planificación, gestión de desperdicios). Test de Turing.
· Tareas: conceptos y aplicaciones de la IA. Referencias: [1] Capítulo 1, [2] Capítulo 1, [9] Capitulo 1. 
Resumen 2



Sistemas Inteligentes

 3
· Definición de problemas de la IA como problemas de búsqueda en un espacio de estado.

· Representación de problemas de juegos humano – máquina.
Referencias: [1] Capítulos 3, [3] Capítulo 2, [4] Capítulo 3

Resumen 3
 4 Y5
Métodos de búsqueda informados

La función evaluadora, métodos que usan información adicional: primero el mejor, ascenso a la colina, A*, ramificación y acotación.
Tareas: ejercicios sobre resolución de problemas mediante métodos informados. Definir una función evaluadora e interfaces para el problema del 1er trabajo.

Resumen 4 y 5



 6        
§  Algoritmo de juego humano – máquina. Estrategias de juego de máquina: no determinístico, primero el mejor, min-max y mejor diferencia de utilidades. Algoritmo min-max y alfa-beta.
Referencias: [1] Capítulo 6, [2] Capítulos 6, [3] Capítulos 4, [4] Capítulos 6, [9] Capítulos 12.
Resumen 6

Problema del zorro, maiz y gallina
 7Presentación de Trabajos computacionales
Los alumnos mostrarán sus habilidades en cuanto al desarrollo de software de juegos inteligentes basados en técnicas de búsqueda. Se deberá presentar un informe y un software, y deberán exponer sus trabajos.
Resumen 7


 8 PARCIAL


 9Fundamentos de sistemas expertos

§  Definición de Sistemas Expertos. Arquitectura de un sistema experto. Taxonomía y aplicaciones de los sistemas expertos. Requisitos para el desarrollo de sistemas expertos y ventajas del uso de sistemas expertos. Algunos problemas basados en el conocimiento.
Referencias: [6] Capítulo
Resumen 9





 10
Introducción. Adquisición de conocimiento. La metodología CommonKADS. Diseño de Sistemas Expertos (SE). Ciclo de vida de un SE.
Referencias: [6] Capítulos 6, [7] Capítulos 19.
Resumen 10




Aplicación con Redes Neuronales


 11
Adquisición de conocimiento. Construcción de la base de hechos y base de conocimiento. Estructuras de representación de conocimientos (reglas de inferencias, frames, objects, redes semánticas,lógica de predicados).
Referencias: [6] Capítulos 6, [7] Capítulos 19.
Resumen 11



 12Desarrollo de sistemas expertos basados en reglas
Construcción de la base de hechos y base de conocimiento. El motor de inferencia. Los métodos de encadenamiento regresivo, progresivo y reversibilidad. Técnicas de equiparación, el algoritmo RETE. Técnicas de resolución de conflictos.
Referencias: [1] Capítulos 6 y 8, [2] Capítulo 7, [6] Capítulo 3, [7] Capítulo 3.
Resumen 12





Medios de transporte en Prolog
 13

Principales errores en el desarrollo de un sistema experto. Calidad de un sistema experto. Validación de sistemas inteligentes, métodos cuantitativos de validación. Eficiencia y error de sistemas expertos. Revisión de la funcionalidad del SE del 2do trabajo.

Tareas: ejercicios sobre calidad y validación de SE, validar el sistema propuesto del 2do trabajo.
Referencias: [4], [7] Capítulo 21.
Resumen 13









 14

Conceptos de aprendizaje y de machine learning. Sistemas experto vs machine learning. Técnicas de aprendizaje y fases de desarrollo de machine learning. Aplicaciones de machine learning en la industria y servicios. Conceptos de heurísticas y meta-heurísticas. Algoritmos exactos vs algoritmos heurísticos. Técnicas heurísticas y meta-heurísticas. Problemas de optimización combinatoria en la industria y servicios.
Referencias: [5] Capítulo 1 y 2, [8] Capítulo 1, [10], [11]
Resumenn 14







 15Presentación de trabajos computacionales

Los alumnos mostrarán sus habilidades en cuanto al desarrollo de sistemas expertos y sus aplicaciones en los sectores de la industria y servicio. Los alumnos presentarán un informe y un software.
Resumen 15


 16 FINAL